O Oculus Rift, que está atraindo curiosos sobre realidade
virtual, viveu uma aceitação inicial inesperada. O arremate veio com a compra da Oculus VR,
fabricante do Rift, por US$ 2 bilhões, pelo Facebook. Se antes havia alguma dúvida sobre o futuro dos
mundos virtuais, hoje elas dizem respeito apenas ao rumo que projeto vai tomar
nas mãos do fundador da rede social, Mark Zuckerberg. O TechTudo realizou um
novo teste com o Oculus Rift, abordando outras aplicações, para saber como vem
sendo sua evolução.
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Na primeira ocasião, o teste foi realizado em 2013,
durante a Game Developers Conference (GDC 2013), em São Francisco. Ligado a um Xbox 360, o gadget foi
explorado com o jogo independente Hawken. Nesta segunda oportunidade, a ocasião não poderia ser
melhor para avaliar os prós e contras.
A empresa brasileira 8E7 demonstrou o Oculus Rift com a experiência marítima (Foto: Renato Bazan/TechTudo) |
Encontramos alguns dos principais desenvolvedores brasileiros no YouPix 2014, em São Paulo.
O tempo foi curto, mas o resultado é inquestionável: em sua versão mais atual,
o Rift está mais próximo da imersão sensorial completa - em jogos e
simuladores. Essa é a melhor coisa que poderíamos dizer.
Mundos virtuais, evolução real
O conceito é antigo e de aplicação difícil: criar um mundo
virtual em duas pequenas telas afixadas aos olhos e duas caixas de som, uma em
cada ouvido. Houve quem tentasse, desde a década de 70, mas o excessivo fardo
das peças não-miniaturizadas e a baixa qualidade das simulações sempre acabavam
sendo barreira intransponível para o grande público. Este não é o caso do Rift
– ele, de fato, é um visor que você pode simplesmente vestir na cabeça e usar.
O aparelho conta com duas telas com resolução de 720p, com a
promessa de futuros modelos equipados com 1080p (Full HD) de fábrica. Em ambos
os casos, os minúsculos monitores côncavos usam OLEDs de baixa persistência
para criar uma experiência visual com baixíssimo tempo de blur nas transições e
movimentações fluidas, dois itens essenciais para eliminar o enjoo causado
pelas versões iniciais.
A qualidade do OLED, que promove maior clareza, contraste e
coloração que a dos monitores de LED comuns, também ajuda em muito criar um
sensação de presença.
É uma evolução gritante em comparação com o hardware apresentado
há apenas 12 meses atrás. Os monitores tinham resolução 640 x 800 pixels, de
coloração particularmente lavada e cintilância, além de
"bordas-fantasma" notáveis, dividiam espaço com um emaranhado de fios
que chegavam a pesar quase 2 kg no conjunto – o deixaria qualquer um com uma
terrível dor de cabeça se usado por mais de 15 min.
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Rift? Comente no Fórum
do TechTudo.
A eliminação de boa parte dessa bagunça em apenas um ano, ainda
que mantendo o aspecto avantajado do gabinete, é um atestado dos avanços
inegáveis de uma equipe em constante superação.
Em outro lugar, bem aqui
O maior susto no uso do Rift é o isolamento causado pela vedação
completa da visão, que rotineiramente faz dupla com algum bom headphone
antirruídos externos. Ele realmente remove a pessoa de seu ambiente, ao menos
com o qual interage no momento.
O Oculus Rift teve excelente aceitação brasileira no YouPix 2014, com filas enormes (Foto: Renato Bazan/TechTudo) |
A sensação de estar em outro lugar é garantida por correias,
velcro e dois pares de fivelas utilizados na fixação do visor à cabeça do
usuário, que acaba sentindo o dispositivo mais leve que o esperado para um
trambolho plástico deste tamanho. O acompanhamento de um bom som surround
completa a experiência.
Nem tão real assim
Não é verdade, contudo, que o Rift transmite uma sensação 100% perfeita de
imersão ao seu usuário. Três fatores interferem de forma contundente para
lembrá-lo de que aquilo é apenas uma simulação. Primeiro, há a óbvia e
inevitável limitação atual dos ambientes 3D, que não atingem fotorrealismo e
têm aparência diferente da real. Em segundo, o “efeito binocular” ainda não foi
totalmente removido, apesar de ter sido aliviado com o aumento da área de
exposição – em qualquer momento, o usuário fica com toda a visão periférica no
escuro. E, em terceiro, há um excesso de brilho que ainda está longe de ser
resolvido. Você sabe que está olhando para um monitor.
O que mais complica a experiência como um todo, porém, é a
questão da calibração interpupilar. É um conceito complexo: para ter uma
correta percepção das distâncias, o cérebro de cada pessoa faz uma compensação
entre as imagens dos dois olhos, e este valor nunca é igual para todos.
Oculus Rift sobre a mesa (Foto: Divulgação/Oculus VR) |
É necessário fazer um ajuste como o da barrinha lateral do Nintendo 3DS: conforme
muda a pessoa, é preciso ajustar também o espaçamento e o ângulo entre as
imagens mandadas para cada olho.
Sem o perfeito ajuste, usar o Rift vira um inferno – borrões, falta de foco, cintilância, informações de borda perdidas são rotina. Como o aparelho ainda não apresenta solução fácil (é necessário mexer no firmware para fazer as correções), é impossível imaginá-lo tendo sucesso imeditado nas lojas.
Sem o perfeito ajuste, usar o Rift vira um inferno – borrões, falta de foco, cintilância, informações de borda perdidas são rotina. Como o aparelho ainda não apresenta solução fácil (é necessário mexer no firmware para fazer as correções), é impossível imaginá-lo tendo sucesso imeditado nas lojas.
Outro grande desafio a ser enfrentado pela Oculus VR é o de
enjoo sentido por parte dos usuários por conta da movimentação visual que não
se traduz em sensação física. No caso de Counter Strike: Global Offensive,
que exige uma correria em cada partida, o efeito é tenebroso em algumas
pessoas.
Sensações na pele
O cérebro se deixa enganar por um tempo, o pescoço se movimenta
sozinho e os sensores internos do Rift sabem como acompanhar esse impulso. Cada
aplicação se projeta em 100% do que o usuário vê. Colisões assustam, barulhos
laterais causam reações defensivas, escadas convidam para um olhar
acima. Para melhorar a imersão, o Oculus tem embutido giroscópios que
permitem ao software perceber rotações corporais, automaticamente rodando a
câmera para que corresponda ao movimento.
A segunda versão do Rift, que começa a sair em julho, tem monitores interno a 1080p e acompanha uma câmera externa para captação de movimentos laterais (Foto: Divulgação/Oculus VR) |
Há quem esteja estudando o Rift como ferramenta para tratamentos
psicológicos, enquanto outros o imaginam como ferramenta perfeita para
treinamentos corporativos e militares e grupos de ensino o visualizem como o
Messias da educação à distância. Os games, por ora, são a orientação de maior
agitação e interesse dos consumidores: o prospecto de adentrar a galáxia de
Star Wars ou tomar ocontrole
de um robô gigante é,
afinal, o sonho de quase todos os entusiastas por esse tipo de produto.
Entre o que a Oculus VR oferece hoje e sua promessa de produto
final, não há muito mais a ser corrigido. Com exceção do corpo de PVC que o
aparelho apresenta em suas peças atuais e o método de fixação arcaico, baseado
em correias de borracha e fivelas comuns, a promessa está quase cumprida. Já no
mercado, de um lado o Projeto Morpheus da Sony tenta
roubar os games e do
outro há rumores de umvisor
proprietário da Samsung a
caminho. Nesse cenário, a forma e o conteúdo oferecidos terão
participações decisivas no apelo ao consumidor final. Para completar, o Oculus
comprou recentemente o time responsável pelo design dos acessórios do Xbox 360. A briga
vai ser boa.
Tech Tudo
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